“Conceptos, técnicas y experiencias para la enseñanza de la creatividad en el aula”







1. Conceptos sobre Liderazgo y Creatividad

Creatividad
La Paradoja de definir la creatividad
Definición de la creatividad
El gráfico espiralado de la creatividad
El encuentro multicreador
La personalidad creadora
El proceso creador
Evaluación de la creatividad
El ambiente favorecedor o inhibidor de la creatividad.

Crealogar
Neologismo que hemos propuesto para dar cuenta del "crear sentido", del "crear con sentido", de la "creación por medio del diálogo", del diálogo fecundo entre dos o más personas.

MIFAC. Modelo Integral Facilitador de la Creatividad
Propósitos y objetivos
El animador. Su relación con el liderazgo.
El espacio potencial
Clima de confianza
Estrategias y metodologías
Actividades de formación y lenguajes de expresión
Encuadre.

Liderazgo
La creatividad, el liderazgo y la innovación están relacionados en diferentes instancias tanto en el ámbito educacional como organizacional. A partir de una revisión bibliográfica sobre el tema, proponemos una forma concreta y novedosa en la que el líder puede ejercer su rol de animador y catalizador de la creatividad y la innovación.

El líder al ser catalizador de una cultura organizacional que favorece la creatividad puede ser asimilado al rol del facilitador que he propuesto en el Modelo Integral Facilitador de la Creatividad, MIFAC.
El líder al ser animador de la creatividad dinamiza a la organización y ofrece a sus miembros la posibilidad de que éstos encuentren en la organización un lugar propicio para desplegar sus aportes permitiendo desplegar así la creatividad tanto individual y como grupal.

El líder-animador de la creatividad tiene incorporados en su manera de plantear los problemas y desafíos organizacionales las normas básicas para estimular la creatividad como principios básicos para el trabajo grupal en creatividad:

a.         Toda idea es bienvenida.
b.         Juicio o valoración diferida.
c.         Cantidad de ideas.
d.         Resonancia selectiva.
e.         Respeto por los ritmos y tiempos de cada uno.

Este tipo de líder ayuda a crear un clima de confianza y permite que los empleados recorran el camino de la tolerancia a la ambigüedad como un elemento necesario para producir respuestas creadoras.

El líder-animador ejerce también dos roles, entre otros, el primero  consiste en la creación e implementación de una cultura organizacional favorable a la creatividad y el segundo en poder mostrar, guiar a los miembros de su equipo por el camino a recorrer durante un proceso creador, sirviéndoles de orientación.


2-  Experiencias y Buenas Prácticas: Cátedra Creatividad e Innovación.

Objetivos
Desarrollar la creatividad de los alumnos. Conocer los aportes científicos de la creatividad y la innovación. Sensibilizar la percepción y comprender su aplicación en las actividades creadoras. Conocer las características y aptitudes de la personalidad creadora. Conocer el proceso innovador y sus etapas desde el problema para resolver hasta la aplicación de la solución. Comprender la influencia del ambiente físico, psicológico y sociocultural en la creatividad y la innovación. Conocer las técnicas y los métodos de la creatividad para aplicarlos en el ejercicio profesional. Conocer los bloqueos personales y organizacionales a la creatividad y a la innovación. Practicar la formación de grupos creativos y apreciar los beneficios del trabajo grupal.

Contenidos
9 unidades temáticas estructuradas con fines didácticos.
Unidad 1. La creatividad.
Unidad 2. Marco conceptual.
Unidad 3. La personalidad creadora.
Unidad 4. El proceso creador.
Unidad 5. La innovación.
Unidad 6. Evaluación del producto.
Unidad 7. El ambiente facilitador de la creatividad.
Unidad 8. La metodología de la creatividad.
Unidad 9. Los bloqueos a la creatividad y a la innovación.

Metodología
Las actividades del proceso de enseñanza-aprendizaje están diseñadas para el logro de los objetivos y los contenidos formulados anteriormente. Las actividades serán de: investigación, organización, creación y expresión. Se trabajará con un conjunto de técnicas: creativas, lúdicas, participativas y expresivas. Las clases serán teóricas y prácticas y se empleará la dinámica de grupos. Se articularán los contenidos teóricos y metodológicos con la práctica vivencial y con la reflexión y evaluación. Se contará con la presencia de profesores invitados.

Poligrafías
Es una creación de la cátedra. Una nueva manera de concebir y plasmar un trabajo de investigación y creación y expresión.
Surge como una propuesta novedosa para cambiar la forma tradicional de hacer una monografía y estimular el desarrollo de la creatividad y la capacidad de innovación de los alumnos.
Poligrafía es un neologismo, se compone de poli, prefijo griego que significa numerosos y grafía que como hemos dicho es un sistema de escritura que emplea signos determinados para expresar ideas.
La poligrafía es una tarea propuesta a los alumnos al comienzo de un curso, para ser realizada durante el cuatrimestre con entregas parciales que posibiliten un seguimiento y las correcciones, hasta su conclusión.
Puede ser realizada en forma Individual o en equipo de dos a tres alumnos.
El alumno puede elegir un tema dentro del área de su carrera. Tiene la posibilidad de profundizar algún tema de su disciplina desarrollando y recreando el contenido de la información existente por medio de una propuesta creadora y superadora.
Presentación: en un soporte que mejor exprese el contenido del trabajo.
Las poligrafías  que se destaquen por su nivel de excelencia podrán ser incorporadas en la página de la cátedra virtual de la materia.


3- Utilización de nuevas tecnologías en el aula

El uso efectivo de herramientas informáticas permite:

1- Mejorar y acelerar la comunicación general entre clases tanto entre docente y estudiantes cómo entre los propios estudiantes
2- Proveer información precisa sobre los trabajos prácticos a realizar, incluyendo cómo y cuándo serán evaluados
3- Fomentar el trabajo en equipo

Las herramientas informáticas utilizadas incluyen:

Correo electrónico
Lo utilizan principalmente los alumnos para formular preguntas específicas a los docentes acerca de sus trabajos prácticos y temas de la materia.

Grupos virtuales
Permite a los docentes el compartir con los alumnos en un lugar único y central archivos de todo tipo (documentos, planillas, fotografías, diagramas), así también como realizar encuestas y crear y mantener foros de opinión y consulta.

Wikis
Sitios web de edición fácil y segura por parte de varias personas, permite a los docentes y alumnos compartir información multimedia.

Blogs:
Sitios web actualizados frecuentemente por los docentes con artículos que pueden buscarse por fecha y por palabras clave.

Redes sociales
Permiten ubicar a la Cátedra como un nodo de características especiales dentro de las  redes de comunicación de estudiantes, docentes e investigadores, con el objetivo de recompilar y distribuir conocimiento, información multimedia, comentarios y debates.

Las Obras del Proceso Creador

En la presentación se pueden apreciar los resultados de las ideas del proceso creador de grandes creadores, a través de expresiones del campo de la arquitectura, la pintura, el arte y a través de los tiempos y de las distintas geografías:
Ver presentación

El desafío del malvavisco

Asistimos a una reunión de la Comunidad Agil de Desarrollo de Software en Buenos Aires donde se realizaron varias actividades, entre ellas el Desafío del Malvavisco (The Marshmallow Challenge) coordinada por Fernando Claverino.

Este video es una presentación de la actividad, hecha en inglés pero con subtítulos en castellano.




Invitamos a los lectores a realizar esta actividad para fomentar el trabajo en equipo y la utilización de iteraciones cortas, bocetos, y prototipos.

¿Qué es la creatividad?

"¿Es la creatividad una oscura y esotérica forma artística?
No apueste a ello.
Es el factor más práctico que un hombre de negocios puede emplear."

William Bernbach

Planilandia (Flatland) - El país del plano


Hoy los invitamos a visitar un libro especialmente indicado para estimular la creatividad.

En la nota inicial del editor del libro leemos que:
PLANILANDIA, publicada por primera vez en 1884 con el pseudónimo «A. Square»,  ha ocupado un lugar único en la literatura científica fantástica a lo largo de un siglo.
Esta encantadora narración de un mundo bidimensional, obra de Edwin A.  Abbott (1838-1926), eclesiástico inglés y estudioso de  Shakespeare,  cuya vocación eran las matemáticas, se ha hecho famosa como exposición sin par de los conceptos geométricos y como una sátira mordaz del mundo jerárquico de la Inglaterra victoriana.

Debajo incluímos un fragmento, y el libro completo en formato .PDF pueden encontrarlo en aquí


En 'El Pais del Plano', los personajes son formas geométricas diversas que viven en un mundo exclusivamente bidimensional. Al comienzo de nuestra historia, el narrador, un Cuadrado de mediana edad, tiene un sueño inquietante en el cual visita un reino unidimensional, el País de la Línea, cuyos habitantes sólo pueden moverse de un punto a otro. Con creciente frustración intenta explicar quién es él, una línea de líneas, proveniente de un país en el que se puede uno mover, no sólo de punto en punto, sino también de lado a lado. Los habitantes del País de la Línea, enfadados, están a punto de atacarle cuando se despierta sobresaltado.

Un poco más tarde, aquel mismo día, intenta ayudar en sus estudios a su nieto, un pequeño Hexágono. El nieto sugiere la posibilidad de una tercera dimensión, un reino en el que habría arriba y abajo, además de un lado y otro. El Cuadrado juzga esta idea de estúpida e inimaginable. Pero aquella misma noche el Cuadrado tiene un encuentro extraordinario, decisivo para su vida: recibe la visita de un habitante del País del Espacio, el reino de las tres dimensiones.

Al principio, el Cuadrado se siente simplemente confundido por su visitante, un extraño círculo que parece cambiar de tamaño, e incluso desaparecer. El visitante se presenta a sí mismo como una Esfera. Parecia cambiar de tamaño y desaparecer, tan sólo porque estaba acercándose al Cuadrado en el espacio y descendiendo al mismo tiempo. Dándose cuenta de que sólo con argumentos no podría llegar a convencer al Cuadrado de la existencia de la tercera dimensión, la Esfera, exasperada, lo introduce en una experiencia de profundidad.

El Cuadrado queda fuertemente conmocionado. Dice: 'Tenía una sensación confusa y mareante en la visión, era algo distinto que ver; veía una línea que no era una línea, y un espacio que no era espacio. Yo era y no era yo mismo al mismo tiempo. Cuando pude recobrar la voz, lancé un grito de agonía: Esto es la locura o el infierno!'. 'No es ninguna de las dos cosas', replicó serenamente la voz de la Esfera. 'Es conocimiento; son las tres dimensiones. Abre tus ojos otra vez, y trata de mirar con tranquilidad'.

Tras haber tenido esa experiencia intuitiva de la tercera dimensión, el Cuadrado se convierte en su apóstol, intentando convencer a sus conciudadanos del País del Plano de que el Espacio es algo más que sólo una noción propia de los matemáticos. A causa de su insistencia, es finalmente encarcelado en beneficio público. Cada año, en lo sucesivo, el sumo sacerdote del País del Plano, el Círculo Jefe, acude a tantearle para comprobar si ha recobrado su sano juicio, pero el Cuadrado continúa insistiendo testarudamente en que hay una tercera dimensión. No puede olvidarlo, aunque no es capaz de explicarlo.

Edwin Abbott

¿Por qué Desarrollar la Creatividad en las Empresas?


Me preguntan a menudo cuando doy una conferencia sobre creatividad ¿por qué es necesario desarrollar la creatividad en una empresa u organización?
La respuesta que doy es que el futuro de un país, de una organización, de un grupo, de una familia depende, en la actualidad indudablemente, de su capacidad para desarrollar, estimular, desplegar el potencial creador de sus integrantes a nivel de excelencia de acuerdo a las necesidades estratégicas y operativas para afrontar con éxito los desafíos que se nos presentan a diario.

Por vivir y trabajar en una era dónde todo va cambiando necesitamos conocer, diseñar y aplicar estrategias creativas para enfrentar los nuevos desafíos y dar respuestas innovadoras. La disyuntiva central hoy para las Empresas y Organizaciones, es transformarse, innovar, crear o por el contrario estancarse y desaparecer ante la crisis internacional y los cambios multisectoriales (sociales, económicos, culturales y tecnológicos) de nuestro tiempo.

La revolución en la capacitación se fundamenta hoy en incorporar los modelos y las técnicas del campo de la creatividad en todos los niveles de la organización.

Creatividad y Nuevas Tendencias en el Aula

Vamos a estar presentes en el IV Congreso Internacional de Liderazgo, Creatividad y Nuevas Tendencias en el Aula con la siguiente presentación:



Conceptos, técnicas y experiencias para la enseñanza de la creatividad en el aula
Por Carlos Churba & Ricardo Colusso
Tema: Buenas prácticas en la enseñanza y estímulo de la Creatividad e Innovación
Audiencia: Docentes de nivel universitario y medio
 
  La ponencia brindará una serie de buenas prácticas y experiencias acumuladas a lo largo de más de 20 años en la enseñanza y estímulo de la Creatividad e Innovación en la Universidad, y que permiten una colaboración positiva y enriquecedora entre docentes y alumnos.
 
Carlos Churba es Psicólogo y Arquitecto, creador del "Modelo Integral Facilitador de la Creatividad". Experto Internacional en “Creatividad y Desarrollo Humano”. Consultor en “Creatividad e Innovación” de Organizaciones y Empresas. Profesor Titular de la cátedra “Creatividad e Innovación” Facultad de Ingeniería Informática, Arquitectura y Ciencias Agrarias.Universidad de Belgrano.

Ricardo Colusso es Lic. en Análisis de Sistemas de la Facultad de Ingeniería, Universidad de Buenos Aires.
Master en Administración de Empresas, con orientación en Negocios Internacionales, Lynn University, Estados Unidos.
Profesor de la cátedra de Creatividad e Innovación, Universidad de Belgrano.
Especialista en técnicas ágiles de manejo de proyectos.

Institución:
Universidad de Belgrano
 

Por qué la gente prefiere iPads antes que PC Laptops?

La gente de techrepublic.com se preguntó por qué la mayoría de las personas se sienten más atraídas por una iPad antes que por una PC laptop.

Los resultados y conclusiones a las que llegaron demuestran que la gente de Apple desarrolló un producto innovador que posee cualidades únicas para solucionar problemas y complicaciones comunes y frecuentes de los usuarios de PCs latptops. Los más importantes se detallan debajo:

*** La batería de una iPad dura 10 horas
O sea que puedo estar todo el día trabajando sin tener que recargarla

*** Las iPad encienden instantáneamente
En cambio las PC Laptops tardan mucho en arrancar, y muchas veces en una reunión necesitamos informaciòn en el momento y . . . “ ufff, tengo la laptop apagada!”

*** Las iPad cuentan con un lugar centralizado donde se encuentra todo el software disponble
Existe un AppleStore centralizado desde el cual un usuario puede comprar,  instalar y actualizar el software. En cambio en las PCs laptop todo está disperso y luce caótico para el usuario común

*** La interfaz de usuario es similar para todo el sofware existente
Pocos elementos, todo muy minimalista y con reglas claras en la interfaz de usuario = todo el software es más fàcil de usar y se puede utilizar sin sobresaltos desde el primer día


*** Una iPad es lo suficiantemente pequeña y liviana como para que no se necesite un bolso para llevarla, y tiene maximizado el tamaño de su pantalla

Sin duda el desarrollo de iPad tuvo en cuenta las necesidades y problemas de los usuarios de dispositivos móviles. Esperamos ansiosamente que los fabricantes de hardware y software para PCs laptop tomen la misma senda . . .caso contrario les esperan épocas muy complicadas donde Apple y algunos otros nuevos competidores buscarán activamente satisfacer mejor las necesidades de estos clientes insatisfechos.


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eBook: Neo-Sipoc, Un nuevo Sistema para Potenciar la Creatividad de las personas y sus organizaciones


NEO-SIPOC

Un nuevo Sistema para Potenciar la Creatividad de las personas y sus organizaciones

Autores: Carlos A. Churba / Ricardo Colusso

Abstract

1. Este trabajo trata de un Sistema: NEO-SIPOC (Nuevo Sistema para Potenciar la Creatividad) que hemos diseñado con el objetivo de ayudar a las personas y a las organizaciones a potenciar y desarrollar su creatividad para vivir y trabajar exitosamente en una época de cambio permanente y acelerado.
El Neo-Sipoc facilita: el despliegue de las potencialidades creadoras, el desarrollo de nuevos productos y servicios, la resolución de problemas y conflictos que se presentan en la vida cotidiana, la gestión del conocimiento, el trabajo en equipo y la superación de los bloqueos personales y organizacionales a la creatividad y la innovación.

2. Para cumplir con los objetivos mencionados el Neo-Sipoc está fundamentado por un lado en desarrollos teóricos y conceptuales de las distintas ramas del saber y por el otro en la incorporación de herramientas diseñadas a partir de las tecnologías actuales para facilitar la circulación de la información dentro de una organización y la circulación de las ideas para el logro de una mejor administración de la innovación, todo lo que reporta beneficios en la producción de valor.
El Neo-Sipoc contribuye a crear un ambiente favorable en las organizaciones que facilite y estimule el potencial creador de las personas y evitar que el mismo sea inhibido o bloqueado por ambientes rígidos o burocráticos.

3. Además el Neo-Sipoc cuenta con un conjunto de herramientas del campo de la creatividad y de la informática para operativizar y concretar sus objetivos. Por otra parte hemos comprobado que el uso de la tecnología puede producir obstáculos o bloqueos en la circulación de la información y el conocimiento. Esto ocurre entre los distintos sectores internos de una organización que utilizan diferentes programas comerciales que no están conectados entre sí y que a su vez no se relacionan con la información no estructurada, por ejemplo e-mails que pueden ser vitales para la mejor performance de la vida de la empresa. El Neo-Sipoc por su concepción teórica y por la dinámica de su aplicación colabora en la creación de un clima y un ambiente propicio para generar situaciones de intercambio profundo y fecundo entre los integrantes de una organización y alcanzar así la meta de un desempeño creativo e innovador.


Haga click AQUI para  acceder en forma gratuita al eBook completo.

Boeing recurre a la experiencia de ingenieros jubilados para innovar con éxito

Fuente: WSJ Américas

En su intento por enderezar el problemático programa del 787 Dreamliner y trazar un nuevo curso para la próxima década, Boeing Co. le ha pedido ayuda a un grupo insólito: ingenieros estrella retirados.
Su misión es discutir y elaborar ideas junto a los actuales ingenieros y gerentes de proyectos. No obstante, los consejos de estos veteranos a menudo vienen acompañados de las típicas reflexiones de la gente mayor que dice lo que piensa, sin pelos en la lengua.
( . . . )
Joe Sutter, de 89 años, es el director no oficial del Grupo Asesor Senior de Boeing.

Algunos de los ingenieros jubilados han criticado la implementación de nuevas prácticas manufactureras y de ensamblaje en Boeing, que ha creado obstáculos para el programa del Dreamliner, un avión eficiente en combustible en el que la empresa ha apostado gran parte de su futuro. "La tecnología no vende aviones", señaló John Roundhill, un ingeniero y ex director de estrategia y desarrollo de productos que se retiró en 2002. "La empresa que produzca el mejor avión gana la cuota de mercado".

Error de Atribución General (o Fundamental)

El Error de Atribución General ocurre cuando una persona evalúa el comportamiento de otra (u otras) con muy baja empatía y sin considerar elementos externos.

Un ejemplo muy frecuente de error de atribución general puede ocurrirnos cuando estamos conduciendo en una autopista y se nos cruza por delante otro conductor, que --en una maniobra rápida-- busca no perder la próxima salida. En esos casos, instantáneamente nos enojamos y pensamos:
  • que el otro conductor lo hizo a propósito o 
  • que es un inútil que no sabe conducir o 
  • que se cree el dueño de la autopista o 
  •   %$#& /%&##% ! ! !


Sin embargo, alguna vez seguramente nos ha pasado que fuimos nosotros los que realizamos la maniobra rápida porque:
  • estábamos apurados o
  • calculamos mal la distancia para salir de la autopista o
  • no vimos el cartel de señalización hasta último momento o
  • era la primera vez que pasábamos por el lugar y estábamos perdidos
El Error de Atribución General es nuestro peor enemigo cuando damos feedback a quienes nos rodean. Tomarnos un tiempo para ponernos en el lugar del otro es nuestro mejor aliado para dar feedback efectivo a los demás.

Encuentros de emprendedores en Buenos Aires

PLAZA PÚBLICA | 32º Encuentro de Emprendedores

La Fundación INICIA organiza los Encuentros de Emprendedores con el fin de mejorar el nivel humano y
profesional de los asistentes y facilitar la construcción de redes de contacto para la concreción de
negocios y la generación de trabajo.

En estas "plazas públicas" se crean espacios de confianza que permiten que las personas se
encuentren, intercambien opiniones y sueños, se conozcan, creen alianzas, compartan información,
experiencias y conocimientos.

También, quienes tienen un emprendimiento, tienen la oportunidad de dar a conocer y promocionar su
trabajo a través de stands.

Ver detalles en:  http://www.inicia.org.ar/Comunidad/FrontEnd/Actividades/feInscripcionActividades.aspx

Cartas de Crealogar para Generar Ideas

Hemos desarrollado un juego de cartas para estimular el Crealogar en la Generación de Ideas.

El juego facilita la realización de sesiones de brainstorming, soportando las técnicas más populares.

En breve publicaremos el kit completo con materiales e instrucciones de este juego para estimular la creatividad en grupos y organizaciones. 

Potenciar con el humor la creatividad y la innovación

El humor se construye sobre la bisociación (concepto propuesto por Koestler), la capacidad de hacer que dos planos de pensamiento se crucen repentinamente de manera que el segundo cambie todo el significado del primero. Por ello, Fons Trompenaars y Charles Hampden-Turner exploran en su libro Innovación en tiempos de crisis (Lid Ed.) el papel que puede desempeñar el humor en el pensamiento creativo.
Algunas razones de ello son:

- Los cambios repentinos de perspectiva mental que provoca el humor también están presentes en la creatividad.

- La risa te carga de adrenalina y activa las neuronas.

- El juego es una forma de practicar, ensayar y estimular. Es muy probable que se termine desistiendo de algo que no se disfruta naturalmente.

- Jugar y estimular es la manera más barata y rápida de cometer todos los errores que se necesitan para aprender.

- El humor fomenta la espontaneidad y es una forma de crítica que desarma.

- El humor, y especialmente la sátira, hace mella en la pomposidad y socava las bases de la sabiduría convencional.

-El humor celebra un punto de vista nuevo que interrumpe el discurso convencional y se mofa de él.

Y, además, son tantos los errores que cometerás en tus primeros intentos de crear que, ya puestos, mejor reírte a gusto de ellos.

Fuente: http://www.emprendedores.es/

Buenas Prácticas / Malas Prácticas

Comunidad Latinoamericana de Metodologías Ágiles

Ágiles@BsAs

Reuniones mensuales  
 
El objetivo de las reuniones mensuales en Buenos Aires es generar un ámbito para el encuentro cara a cara, que cubre una necesidad no cubierta por las listas de correo o las conferencias.
Esperamos que el encuentro en forma frecuente permita que todos los participantes interactuen participando en debates, planteando preguntas y presentando los temas que sean interesante analizar en más profundidad.

Las reuniones se realizan:

Cuándo: todos los 2dos miércoles de cada mes
Dónde: oficinas de Microsoft Argentina, Bouchard 710 4to piso, Ciudad de Buenos Aires.
Próxima reunión: Miercoles 9 de junio
Tema:  
"Buenas prácticas, malas prácticas"
Coordinadores: Pablo Tortorella, Ricardo Colusso

En este encuentro vamos a explorar un conjunto de prácticas (hábitos y vicios) que tienen alto impacto en el resultado de nuestros proyectos.

- La primera mitad de la reunión consistirá en un ejercicio grupal donde resolveremos un problema complejo siguiendo una serie de reglas preestablecidas.
- Luego, a partir de la dinámica y resultados del ejercicio, crearemos una lista concreta de Buenas Prácticas-Malas Prácticas y la enriqueceremos con casos reales y ejemplos tomados de nuestras experiencias de trabajo.
- Finalmente ordenaremos esa lista en base al impacto de cada ítem en el resultado final de un proyecto, y la compartiremos con toda la comunidad ágil de Latinoamérica.

Inscribite!

Estas reuniones son auspiciadas por 
     

Forum Internacional sobre Innovación y Creatividad



Nuestros deseos de éxitos para el desarrollo de la temática del Forum
Carlos Churba y Ricardo Colusso desde Crealogar

Criterios para valorar los productos del proceso creador

El producto, la obra, es el resultado del proceso creador que una persona o grupo llevan a cabo, concretan.


Criterios de valoración1.
1. Criterio diferencial:
El objetivo es establecer una discriminación al juzgar un producto según se considere su creatividad:

a) A nivel Individual
b) A nivel socio-cultural

2. Criterio tipológico:
productos creativos en dos niveles basándose en una jerarquía descriptiva:

a) Nivel superior: cuando se crea un nuevo complejo semántico, una nueva
unidad de significación.

b) Nivel inferior: cuando se modifica, adapta o se extiende un esquema o un
complejo semántico ya conocido.

3. Criterio Pragmático:
deberá aportar una solución pertinente y creadora a un problema en las organizaciones, en lo educativo o en el diseño. La dificultad con la aplicación este criterio es evaluar a priori lo que puede o no ser exitoso a posteriori.

4. Criterio Prospectivo:
consiste en trasladarnos por medio de la imaginación al futuro. Una vez allí diseñar los parámetros de evaluación pertinentes a ese nuevo escenario y valorar entonces desde el futuro imaginado el producto en cuestión.

Extrído del libro: La Creatividad. Churba, Carlos A. Editorial Dunken. Buenos Aires.2007

Crealogar con nuestros errores y problemas (el ejemplo de Twitter)

Cuanto tenemos un problema o estamos desbordados se nos presentan varios caminos, siendo el más obvio el ponernos nerviosos y bloquearnos.  Lo que a su vez nos impide resolver estas situaciones.

Pero . . . qué pasa si pensamos en nuestros problemas desde una perspectiva diferente?

Esto es lo que se propone (y nos propone) Twitter cada vez que se le presenta un problema. Algo se rompe, o cientos de servers se "caen" . . .  pero el equipo de operaciones nos presenta su posición frente al problema a través de una analogía.



Sugerimos al lector observar con atención los detalles del dibujo (rasgos, movimientos representados, colores, uso del humor, significado de cada uno de los elementos) y pensar en cómo esta analogía u otras pueden  ayudarnos a representar de una forma creativa y positiva las próximas dificultades que se presenten.

Desarrollo de Software, Liderazgo y Valores Humanos (parte II)

El ser humano es el ser creador por esencia y por excelencia
Carlos Churba


Como seres humanos nosotros podemos responder a los desafíos que nos plantea la vida y el trabajo profesional realizando una obra que sea creadora y trascendente.

Las personas somos buscadoras de sentido y poseemos un conjunto de valores para conducirnos en la vida de manera responsable.

La autotrascendencia según Frankl, V. consiste en tener una apertura al mundo que nos rodea y a su vez es lo que nos permite salir de nosotros y poder ir al encuentro del otro o de un proyecto conservando nuestra identidad.

La autotrascendencia nos orienta en la elección de nuestros objetivos y es una guía para la búsqueda de sentido por medio del descubrimiento y la realización de los valores creativos que sostenemos.

Los valores nos ayudan a transformar la realidad por medio de nuestras obras y del crealogar con los otros seres humanos en el trabajo y en la vida.



Qué son los Valores
Valor es algo que nos es valioso y nos moviliza y se hace realidad en la medida en que lo concretamos en actos. Los valores deben ser encarnados por las personas.

Hacemos algo porque en ese hacer hay involucrado un valor. El valor empuja, impulsa.

Si es un valor superior, podemos emplear valores inferiores como medios para alcanza dicho valor superior pero cuidando no invertir la escala de valores y jerarquizar los valores inferiores.
No existe una jerarquía absoluta de valores sino una serie de valores aplicables y funcionales dentro de los diferentes ámbitos del existir humano y las circunstancias en las que nos toca vivir y trabajar.

Los valores se trasladan desde nuestra mente a las tareas y a las personas con las que trabajamos. Los valores dirigen las empresas.
Los valores se aprecian por la educación y se transmiten por lo que cultivamos y crean la cultura de las organizaciones reflejando el modo de vida y de trabajo como un todo.

Es aconsejable realizar reuniones de equipo para acordar los valores que se tendrán presentes y darán un marco al trabajo grupal.

Algunos de los valores que nos parecen necesarios para el logro del desarrollo de proyectos de software, coincidiendo con la declaración de interdependencia en cuanto a lograr un continuo flujo de valor, son los siguientes:


Espíritu de equipo
El Liderazgo es fecundo en cuanto creación de uma visión compartida y portador de valores positivos que se transmiten al resto de un equipo o comunidad y permite establecer una cultura de logros y resultados deseados consolidando el espíritu de equipo.

Cada miembro siente entonces el orgullo y la satisfacción de integrar un colectivo sabiendo cuales son los principios básicos que deben ser cumplidos para impulsar el rendimiento mediante la responsabilidad compartida en los resultados y efectividad del equipo.

Creatividad
Nadie puede vivir sin valorar. Valorar es crear !Oídlo vosotros, los creadores!
Sin valoración la nuez de la existencia está vacía. ¡Oídlo vosotros, los
creadores
! Nietzsche

Estimular y facilitar el desarrollo de la creatividad de todos los integrantes de la organización reconociendo que son las personas las generadoras de valor.

En nuestra era signada por el cambio acelerado y multisectorial donde prima la incertidumbre es la creatividad y su plasmación en innovación lo que puede conseguir las ventajas diferenciales necesarias para ser una empresa exitosa.

Los proyectos son conversaciones com propósito por lo que el crealogar permite dar respuestas flexibles a los cambios a medida que aparecen para concretarlos en los plazos establecidos y con un buen balance coste-beneficio.


Responsabilidad
Si nos preguntamos qué significa ser responsable podemos decir que es dar respuestas acordes con nuestros principios y compromisos.

Responder es lo que constituye el fundamento de la conducta valorativa.

Responsabilidad es responder con eficacia ante el compromiso que implica el realizar las tareas acordadas para el desarrollo de un proyecto.


Respeto
De acuerdo con el manifiesto ágil coincidimos en valorar a los individuos y su interacción, por encima de los procesos y las herramientas.

Respetar las diferencias de conocimientos, ritmos, tiempos y modos de cada persona conciliandolos para el logro de resultados deseados.

Respetar con una actitud de apertura y escuchar con atención las ideas de los otros (los diferentes actores de um desarrollo de software mencionados en la parte I) y proponer a su vez las nuestras permite generar sinergia y compromiso compartido.


Integridad
La integridad consiste en hacer aquello que uno se ha comprometido a realizar.

Es un valor muy importante para tener confianza en los demás miembros del equipo y proporcionar resultados fiables tanto en el interior del grupo como así también con el trabajo conjunto con el cliente.



Por último y a modo de un ejercicio dejamos algunas preguntas para ser contestadas por el lector y estimular así su creatividad:

¿Qué ocurre cuando una empresa, organización o equipo no posee valores compartidos?

¿Qué se crea en un desarrollo de software?

¿Es el desarrollo de software, en parte, comparable a la obra de un artista o de un artesano, se desarrolla mediante un proceso de creación?

Avances de la creatividad

"La creatividad humana fomenta los avances en las ciencias, las empresas, la tecnología y las artes, es decir, en todos los campos de la actividad humana. Reconocer y fomentar este recurso ilimitado, y explotarlo como si fuera un activo económico, resulta fundamental para alcanzar la prosperidad en el mundo actual" Kamil Idris

Desarrollo de Software, Liderazgo y Valores Humanos (parte I)

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 “Lo que quizás más me entusiasma  . . . es que los valores humanos finalmente están por encima de valores mecanicistas o la tecnología como un fín en sí mismo, en un mundo cada vez más tecnológico. Las empresas, especialmente las de alta tecnología, no son máquinas. Son conjuntos de gente tremendamente motivada y creativa, y es su motivación intrínseca y su creatividad lo que hace toda la diferencia”

Eric Schmidt, Google CEO

Ser inteligente, más allá de las competencias específicas, se evidencia en la actitud de participar en la consecución de objetivos compartidos para el logro de un proyecto en el que participan distintos actores. Ahora bien, esta inteligencia debe estar alineada con un horizonte de valores humanos, por ejemplo: creatividad, responsabilidad, espíritu de equipo, calidad, respeto, integridad, entre otros, y con las conductas que concretan, en el trabajo cotidiano, dichos valores.
Cuando el objetivo compartido es el desarrollo de software de calidad, vemos que la complejidad de los proyectos no puede manejarse y reducirse en forma sustentable sin recurrir al trabajo en equipo guiado por valores humanos.
Destacamos además la importancia del papel del liderazgo resonante ya que todo proyecto de desarrollo por ser innovador requiere de una visión prospectiva y de una metodología de trabajo en equipo ágil y eficaz.
Se trata de lograr que todos los actores del desarrollo, en toda su complejidad, se involucren con un firme compromiso, con una clara orientación al objetivo compartido, con la disposición a crealogar (crear a travès del diálogo) y con la pasión que se manifiesta cuando se trabaja con entusiasmo y convicción en lo que se hace.

Los proyectos de desarrollo de software incluyen varios actores, cada uno con objetivos especìficos
Desarrollar software es una tarea compleja en la que los cambios tecnológicos, el carácter cambiante y a veces difuso de los requerimientos, y las características “intangibles” del producto a crear se funden y potencian, generando una complejidad que puede tornarse inmanejable.
Mucho se ha escrito sobre cómo reducir o mantener bajo control la complejidad en los proyectos de desarrollo de software, junto con la creación y perfeccionamiento de diversas metodologías y herramientas. En este sentido, los Métodos Agiles nos permiten reducir la complejidad y aumentar la eficacia de los equipos a través de desarrollos iterativos, control empírico de procesos y empowerment de los equipos y sus integrantes.
Sin embargo poco se ha escrito sobre la relación entre el desarrollo de software valioso y de alta calidad con los valores humanos compartidos y cultivados entre las personas que participan en los proyectos de desarrollo.

A los efectos de nuestro análisis vamos a clasificar a los diversos participantes de un projecto de software en cuatro grupos bien diferenciados en base sus roles:
- Compradores: son los gerentes de área, gerentes generales, y otros directivos que deciden la contratación (interna o externa) del servicio de desarrollo de software
- Equipo de Desarrollo: personas que realizan el trabajo de análisis, arquitectura, diseño, programación y testing del producto de software
- Usuarios: las personas que van a utilizar el producto final
- Departamento de IT: quienes ponen en producción o instalan el producto y tienen a cargo las tareas operativas y de soporte técnico del producto.
Esta clasificación, si bien simplificada y enfocada al desarrollo de software comercial para empresas, nos permitirá avanzar en nuestro análisis de objetivos generales y objetivos especìficos de los diversos actores en un proyecto de desarrollo de software.

Objetivo general y objetivos específicos
Compradores, Equipos de Desarrollo, Usuarios e integrantes del Departamento de IT usualmente comparten un objetivo común:

Como participantes del proyecto queremos crear (o mejorar) un producto de software que permita a los usuarios realizar sus tareas y cumplir con sus objetivos.
Si se trata de tareas y objetivos nuevos, buscamos proveer a los usuarios de una herramienta que les permita afrontar sus nuevas responsabilidades con éxito.
Si se trata de tareas y objetivos existentes, buscamos que el producto de software (nuevo o mejorado) permita a los usuarios mejorar su performance en cuanto a calidad y/o cantidad de trabajo realizado.

Este objetivo general, que es compartido por todos los actores del proyecto y es muy sinérgico, siempre se complementa con objetivos específicos de cada actor que reflejan los intereses particulares de las diferentes áreas de la empresa:
- Los gerentes (compradores) tienen como prioridad que el proyecto cueste lo menos posible
- El equipo de desarrollo desea utilizar la última tecnología disponible, tener tiempo suficiente para investigar los temas técnicos más complejos del producto, escribir algoritmos novedosos, y resolver problemas de una forma elegante y novedosa que los haga sentir orgullosos del código que escriben.
- Los usuarios desean que el producto nuevo o mejorado les permita realizar su trabajo mejor, más rápido y sin errores, sin tener que cambiar demasiado la forma actual de hacer las cosas.
- El departamento de IT (sistemas) quiere que el producto cumpla con los requisitos técnicos actuales, y que en lo posible utilice la tecnología que se considera actualmente como standard en la empresa. Adicionalmente quieren que sea simple de instalar, que no requiera mantenimiento, y que no incremente los pedidos de ayuda técnica de los usuarios.

En una primera observación podemos percibir que tanto el objetivo general como los objetivos específicos de cada rol/actor son complementarios.
Por ejemplo los gerentes desean que se utilice la mejor tecnología (objetivo específico del equipo de desarrollo), así también como los integrantes del equipo de desarrollo desean que no se gaste dinero o tiempo de más (objetivo específico de los gerentes).
Pero los problemas aparecen cuando la presión (propia o externa, real o percibida) de uno o varios actores no permite evaluar y balancear las necesidades y los  objetivos de los demás grupos, convirtiendo a los proyectos en una sucesión de Situaciones de Suma Cero –situaciones en las que sólo podemos ganar o prevalecer a expensas del otro, o aún peor: un campo de batalla con Situaciones de Suma Negativa que hacen peligrar a los proyectos e inclusive la salud de las personas.
 
Ante la complejidad de los proyectos de desarrollo de software y la diversidad de objetivos específicos de los diversos actores de un proyecto se requiere de un entorno de colaboración y diálogo con valores humanos. De esta forma se lubrica la comunicación y se facilita la búsqueda de sinergias entre las necesidades, objetivos e intereses específicos de gerentes, grupos de desarrollo, usuarios y personal de IT.
En la segunda parte de este artìculo analizaremos el aporte que realizan el Espíritu de Equipo, la Creatividad, la Responsabilidad, el Respeto y la Integridad en los proyectos de desarrollo de software.

Jornada sobre metodologías ágiles en UADE -

Métodos Agiles: Cómo, Cuándo y Por qué
El 18 de mayo se realizará una Jornada Agil en la sede de UADE - Lima 775, Ciudad de Buenos Aires, para compartir experiencias de empresas en sus transiciones hacia la adopción de métodos ágiles.

Las dificultades afrontadas en el proceso y los beneficios en la implementación de este camino metodológico serán presentadas por panelistas pertenecientes a distintas empresas del sector.

Ver detalles e información de inscripciones en
http://www.agiles.org/agiles-bsas/cuandocomoporque

Participaremos en este evento y publicaremos nuestras notas sobre los temas tratados próximamente. 

Empleados que requieren más capacitación y diversidad

De una encuesta realizada en México a más de 100.000 personas por la consultora Kelly Services surge que los empleados prefieren a las empresas que les brindan oportunidades para capacitarse, "internacionalizarse" y crear vìculos positivos con la comunidad.

El tipo de capacitación más requerida es en la utilización de nuevas tecnologìas, mientras que los empleados consideran también muy valioso el aprender trabajar en forma efectiva con gente de otros paìses y culturas.

La diversidad en la propia empresa tambièn es valorada y gran parte de los encuestados piensan que sus beneficios superan ampliamente cualquier costo o inconveniente asociado.

Finalmente el 90% de los encuestados prefiere trabajar en empresas Socialmente Responsables.



Nuevo logotipo de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual

Ver el nuevo Logotipo animado de la OMPI 
 

Tercera Conferencia Latinoamericana sobre Métodos Agiles



Las Terceras Jornadas Latinoamericanas sobre Metodologías Agiles, que se realizarán del 4 al 7 de octubre de 2010 en Lima-Perú contarán con la presencia de los principales expertos en desarrollo ágil de software de los países latinoamericanos, aparte de los keynote speakers Lee Davin y Joshua Kerievsky

Para mayores detalles visitar el sitio web de Agiles 2010

Cultura organizacional

En el encuentro mensual de abril de la Comunidad Agil en Buenos Aires se trató el tema de Culturas Organizacionales y Agilidad. 

En dicha reunión, a cargo de Alan Cyment, fue presentado el modelo de William Schneider propuesto en el libro "The Reingeneering Alternative" que sostiene que al investigar acerca de la cultura de una organización siempre encontraremos una cultura central (core culture).

Las palabras que definen las 4 culturas centrales posibles son:

• Control - las reglas, standardización, procesos y jerarquías tienen mucha importancia
• Colaboración - se privilegia el trabajo en equipo
• Competencia/Conocimiento - meritocracia donde se privilegia el saber
• Cultivación -  el objetivo principal de la organización es que sus integrantes y clientes crezcan como personas y encuentren su propio camino.

Si definimos “cultura organizacional” como “la forma en que hacemos las cosas para tener éxito” vemos que no hay una cultura mejor que la otra, sino que todas nos presentan ventajas y desventajas en el largo plazo.

Pero lo que sí vemos es que cambiar la cultura central de una empresa es una tarea muy compleja y con pocas posibilidades de éxito, especialmente en empresas grandes ya establecidas –pruebas de esto son la cantidad de proyectos de “reingeniería” que fracasaron en los años ’90, cuando la moda era contratar consultores para forzar cambios culturales radicales en toda la organización.

Sin embargo la cultura central de la organización permite que grupos o sectores puedan adoptar otra cultura y trabajar de otra manera, pero siempre y cuando no intenten forzar cambios en otros sectores, y tengan una interfaz con el resto de la compañía que les permita cumplir con los pedidos y expectativas de los otros sectores.
En este sentido si bien los métodos ágiles se asocian a ambientes colaborativos, pueden ser utilizados en cualquier tipo de organización si creamos una interfaz apropiada que "hable el lenguaje" de los demás sectores. Caso contrario, será muy difícil poder obtener resultados positivos.

Adicionalmente se comprueba que si la verdadera cultura central de la empresa no es reconocida, es negada a través del doble discurso, o se intenta contaminarla con otras culturas por la fuerza, la organización perderá eficacia y obtendrá pobres resultados, aún a pesar de la voluntad de sus líderes.

Finalmente compartimos algunas preguntas que al responderlas nos permiten conocer la cultura de nuestra organización en mayor detalle:
  • Qué palabra define mejor la cultura central de nuestra organización: Control, Colaboración, Competencia (conocimiento), Cultivación
  • Cuán clara es esta verdadera cultura central de mi empresa?
  • Compartimos esta forma de hacer las cosas entre la mayoría de los integrantes de la empresa?
  • Cuáles son los ingredientes o características específicos que podríamos tomar de las otras culturas organizacionales para ser más efectivos?

Innovación y valores humanos


“What is perhaps more exciting to me…” (is) “…that human values ultimately win our over mechanistic values or technology for its own sake in an increasingly technological world. Companies, especially high-techs, are not machines. They are collections of tremendously motivated and creative people, and it is their intrinsic motivation and their creativity that makes all the difference"

Lo que quizás más me entusiasma  . . . es que los valores humanos finalmente están por encima de valores mecanicistas o la tecnología como un fín en sí mismo, en un mundo cada vez más tecnológico.
Las empresas, especialmente las de alta tecnología, no son máquinas. Son conjuntos de gente tremendamente motivada y creativa, y es su motivación intrínseca y su creatividad lo que hace toda la diferencia

Eric Schmidt, Google CEO
(Preface of book "Artful Making", by Austin/Devin)



Liderazgo resonante y creatividad

En el libro: El líder resonante crea más, Daniel Goleman, Boyatzis y McKee plantean un tipo de liderazgo en el que la función emocional del líder es primal en el sentido de acto original y además como el acto más importante del liderazgo.

El líder produce resonancia a través de sus palabras y acciones generando el clima emocional propicio para encauzar las emociones de su equipo en una dirección positiva movilizando lo mejor de las personas. Por el contrario, si lo que hace el líder tiene una dirección negativa produce disonancia afectando en forma negativa el desarrollo emocional y las actividades del equipo.

Las últimas investigaciones del campo cerebral ponen de relieve los mecanismos neurológicos en los que se apoya el liderazgo resonante y el papel importante que desempeñan en las competencias de la inteligencia emocional.

Los autores describen seis estilos de liderazgo divididos en los que alientan la resonancia:

  • Visionario,
  • Coaching,
  • Afiliativo
  • Democrático

y los estilos que producen disonancia (Pueden ser útiles en situaciones concretas).

  • Timonel
  • Autoritario.

  • Aquellos líderes que pueden utilizar en forma flexible los distintos estilos de acuerdo con las circunstancias que se presentan son los más eficaces.

Describiremos el estilo visionario por ser el que más se relaciona con la creatividad dentro de una organización:

  • Formula un objetivo común para el equipo de trabajo que resulta movilizador.
  • Genera un clima de trabajo positivo para todos los integrantes.
  • Resulta especialmente propicio cuando se necesita crear una nueva visión o cuando es conveniente definir una dirección clara.

Destacamos que se pueden desarrollar las competencias necesarias para un liderazgo resonante por medio de un entrenamiento específico para tal fin.

Para finalizar consideramos que una de las tareas más importantes de los líderes es la creación y manteniento de organizaciones emocionalmente inteligentes e innovadoras para generar valor tanto para los clientes internos como para los clientes externos en una era de cambio constante y acelerado.
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Creatividad epojé era de cambios era de cambios. era digital escucha escuchar espiral ascendente Espiritual espiritualidad espíriu estimular estimular la creatividad Estrategias creativas estrategias para crear valor etapas Eureka existir Experiencias expresar expresión facultades fantasía fases fecundación Felicidad Feliz Año 2025 Feliz Navidad fenomenología filosofía Flexibilidad Flexibilidad para sobrevivir a escenarios cambiantes fluir flujo formación FRASES Frases asesinas y suicidas frases inductoras frases semillas Freud fuentes futuro Ganar-ganar en el trabajo y en la vida generaciones genialidad genio gesto goce Goethe Guilford habitar Habitar la Vida Hábitos hablidad Harmut Rosa Heidegger herramientas Hesse heurística holística humanidades Humor Husserl iálogo idea Ideación y Ejecución para la Visión idear Ideas Identidad imágenes imaginación Imaginar improvisación incertidumbre Inconsciente incubación infinito Innovación Innovación. Innovación. pensamiento lateral innovadores INNOVAR inspiración Integral inteligencia Artificial Inteligencia creativa InteligenciaArtificial intercambio interlocución intuición intuición experiencia inventiva Inventos investigación juego Juego de Abalorios jugar juicio Jung Kairos Kenzaburō Ōe Kronos La Arquitectura del Ser La sabiduría laberinto laberintos laboral Lecturas y reflexiones legado Leonardo da Vinci liberación libertad LIBRO Libros libros lectura cultura salud educucación LIDERAR Liderazgo límites literatura locura lógica propia luz magia Marcuse Metacreativid metacreatividad metáforas Metodología métodos miedo MIFAC Mimetismo Inconsciente mirada misterio Modelo Modelo Estructural del Intelecto morar motivación muerte Neo-Sipoc Neo-Sipoc- Babel Neruda Neurociencia Newsletters Nietzche novedad Novedades obra obras ontología oportunidades originalidad palabra pandemia paradigmas Paradoja paradojas parir pasión patrones pausa película pensamiento pensamiento creativo Pensamiento Divergente pensamiento lateral pensamientos percepción percibir perderse Personal personas creativas pinturas plenitud poder poesía poetas poetizar Poetizar la Vida PoetizarlaVida Posgrado crear potencial creador presencia principios Problema problemas proceso proceso creador proceso creativo proceso creativo. chispa procesocreador productividad profesional Propósito prospectiva proyectar proyectos psicoanálisis psicología Psicoterapia puente de luz Rank realidad realización realizaciones realizar reconocimiento redes Reflexiones Relacional reseña resolución de problemas resonamcia resonancia Resonancias del mundo resonar robots Rogers Rollo May Rubino Rutina Salud Schiller sensibilizar sentido sentidos sentimientos separación ser Ser humano serendipia serendipity Servicios siesta significado silencio sincronía sinergia sistémica Social sociedad software soluciones sombras sorpresa sueños sufrimiento superación superación. 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